چرا متاورس شامل هولوگرامها است؟ ( قسمت اول این مقاله را در ویکیتماس بخوانیم )
ورود اولیه اینترنت با مجموعهای از نوآوریهای فناورانه آغاز شد؛
نوآوریهایی مانند قابلیتی که مرتبط کردن رایانهها با یکدیگر از فواصل دور را ممکن میساخت، یا قابلیت هایپرلینک(اَبَرپیوند) که صفحات وبسایتی را به سایر صفحاتوب مرتبط میکند. این ویژگیهای فنی، واحدهای سازندهای بودند که بعدها در ایجاد ساختارهایی که در اینترنت میشناسیم بهکار رفتند، مانند: اپلیکیشنها، شبکههایاجتماعی و یا هر چیز دیگری که به این عناصر اصلی متکی است.
واحدهای سازنده دیگری در متاورس وجود دارند، مانند نمونهای از سرورها که قابلیت میزبانی صدها نفر از افراد را دارند(در بهترین حالت، نسخههای آینده متاورس میتوانند هزاران یا حتی میلیونها نفر را بهطور همزمان مدیریت کنند.) یا ابزارهای ردیابی حرکت (motion-tracking) که میتوانند جهت نگاه فرد یا دستانش را تشخیص دهند. این فناوریهای جدید میتوانند بسیار هیجانانگیز و آیندهنگرانه باشند.
با اینحال، محدودیتهایی وجود دارند که غلبه بر آنها غیرممکن است.
شرکتهای فناوری مانند مایکروسافت یا متا (فیس بوک) ، هنگام نمایش ویدیوهای تخیلی خود از چشماندازهای آینده، اغلب تمایل دارند نحوه تعامل افراد با متاورس را نادیده بگیرند.
هدستهای واقعیتمجازی هنوز زمخت هستند و بیشتر افراد هنگام استفاده طولانیمدت از آنها دچار سرگیجه یا دردهای بدنی میشوند.
عینکهای واقعیتافزوده نیز با مشکل مشابهی روبهرو هستند، علاوهبر این با معضل نهچندان کوچک استفاده از این عینکها در مکانهای عمومی روبهرو هستیم، زیرا کسی نمیخواهد شبیه دستوپاچلفتیها بهنظر برسد.
پس شرکتهای فناوری چگونه میتوانند ایدههای خود از فناوری را بدون نشاندادن واقعیت هدستهای بزرگ و عینکهای مسخره به رخ بکشند؟
بهنظر میرسد درحالحاضر اولین راهحلشان ارائه پوششی ساختگی از فناوری باشد.
زن هولوگرافیک در جلسه معرفی متا را بهیاد دارید؟
دوست ندارم این خوشخیالی را برهم بزنم، اما حتی در صورت وجود نسخههای پیشرفتهتری از فناوریهای موجود، این کار باز هم غیرممکن است. درحالحاضر آواتارهای دیجیتالی با قابلیت ردیابی حرکات، تا حدودی بیکیفیت هستند اما امکان بهتر شدن آنها وجود دارد؛ اما برخلاف این آواتارها، امکان ایجاد هیچ نسخه بیکیفیتی از تصویر درختی سهبعدی در میان هوا، بدون وجود محیطی بهشدت کنترلشده وجود ندارد.
شاید منظور این است که این هولوگرامها را بهعنوان تصاویری که از طریق عینک نمایش داده میشوند تعبیر کنیم(با این حال در ویدیوی نمایشی هر دو زن عینک مشابهی دارند). اما حتی این تعبیر هم قابلیتهای بسیار بالایی برای این عینکها فرض میکند، که اسنپ به شما میگوید مشکلی نیست که به این سادگی حل شود. این نوع سرپوش گذاشتن بر واقعیت، معمولا در ویدیوهای نمایشی که از نحوه عملکرد متاورس ارائه میشوند، وجود دارد.
متا در نسخه نمایشی دیگر خود، شخصیتهایی را نشان میدهد که در فضا شناور هستند. آیا این افراد به نگهدارندههای سهبعدی در هوا متصل هستند یا فقط پشت میز نشستهاند؟ سپس شخصی بهصورت هولوگرام ظاهر میشود، آیا این شخص هدست دارد؟ اگر دارد چطور صورتش اسکن میشود؟
در قسمتی دیگر، شخص اشیای مجازی را میگیرد اما بعد بهنظر میرسد که این اشیا را در دستان فیزیکی خود نگه میدارد.
سوالاتی که این نسخه نمایشی ایجاد میکند، بسیار بیشتر از جوابهایی است که ارائه میدهد.
مایکروسافت، متا یا هر شرکت دیگری که نسخههای نمایشی پرهیجانی از این دست را نشان میدهند، در تلاشند تا تصوری هنری از چیزی که آینده میتواند باشد ارائه دهند و لزوما به دنبال پاسخگویی به همه سوالات فنی نیستند. این نمایشها، رسمی قدیمی و مورد احترام هستند که به نمایش گوشی تاشو و با کنترل صدای شرکت AT&T برمیگردد، تلفنی که میتوانست افراد را بهطور جادویی از تصاویر پاک کند و مدلهای سهبعدی ایجاد کند، نمایشی که بهطور مشابه در آن زمان غیرممکن بهنظر می رسید.
با این حال، این نوع خوشخیالیها در نمایشهایی که از فناوری ارائه میشوند، ما را در موقعیتی قرار میدهند که به سختی میتوانیم تشخیص دهیم که کدام جنبه از چشماندازهای مختلف متاورس روزی به حقیقت میپیوندد.
اگر هدستهای واقعیت مجازی و افزوده، بهاندازه کافی راحت و ارزان شوند(اگر بزرگی است!) تا افراد بتوانند بهصورت روزانه از آن استفاده کنند، در اینصورت ایدهای که میتواند تا حدودی به واقعیت نزدیک باشد، بازی پوکر مجازیی است که در آن دوستانتان رباتها و هلوگرامهایی هستند که در فضا شناورند. و اگر این اتفاق نیفتد، همیشه میتوانید از طریق تماس ویدیویی پلتفرم دیسکورد، به بازی رومیزی آنلاین Tabletop simulator مشغول شوید.
سایر جنبههای معمولیتر متاورس که احتمال عملیشدن آنها بیشتر است، در پرده پر زرقوبرق واقعیت مجازی و افزوده پنهان میمانند.
برای شرکتهای فناوری، خلق یک استاندار آواتار دیجیتال باز کار سادهای است؛ نوعی فایل که دربردارنده ویژگیهای خالق شخصیتها است، مانند رنگ چشم، مدل مو یا گزینههای لباس و به شما اجازه میدهد در همه جا از آن استفاده کنید. برای این کار نیازی به ساخت هدستهای راحت و ارزان نیست. اما تصورشان چندان جالب و البته جدید نیست.
متاورس در حالحاضر چگونه است؟
پارادوکسی که در تعریف متاورس بهعنوان آینده وجود دارد این است که باید آن را در زمان حال تعریف کنیم.
در حالحاضر جهانهای آنلاین چند نفرهای (MMO) داریم که اساسا تمام دنیای مجازی، کنسرتهای دیجیتالی، تماس تصویری با سایر افراد در سراسر دنیا، آواتارهای آنلاین و پلتفرمهای تجاری را دربرمیگیرند. بنابراین برای فروش چنین چیزهایی در قالب چشمانداز جدیدی از جهان، باید عنصر جدیدی در این چشمانداز یافت.
بدون شک، هنگام بحث درباره متاورس، شخصی پیدا میشود که به داستانهای تخیلی اشاره کند، داستانهایی مانند «تصادف در برف» (Snow Crash) (رمانی که در سال ۱۹۹۲، اصطلاح متاورس را خلق کرد)، یا فیلم « بازیکن شماره یک آماده» (Ready player on) که دنیای واقعیت مجازی را بهتصویر میکشد که در آن همه به کار، بازی و خرید مشغولند.
این داستانها به همراه ایدههایی که در فرهنگ عامه وجود دارند، مانند هلوگرامها و نمایشگرهای فرانما(heads-up displays) و اصولا هر چیزی که مرد آهنی در ۱۰ فیلم اخیر خود از آن استفاده کردهاست، بهعنوان یک چشمانداز مرجع از آنچه که متاورس میتواند باشد درنظر گرفته میشوند، متاورسی که شرکتهای فناوری بتوانند بهعنوان چیزی جدید بفروشند.
این نوع تبلیغات غلوآمیز بهاندازه دیگر بخشهای متاورس مهم و حیاتی هستند. بنابراین جای تعجب نیست افرادی که به نوعی چیزهایی مانند NFT (توکنهای رمزنگاریشدهای که به منزله سند مالکیت اقلام دیجیتالی هستند.) را تبلیغ میکنند، دو دستی به چنین ایدههایی از متاورس بچسبند. بدون شک، توکنهای NFT برای محیطزیست مضر هستند، اما اگر بتوان نشان داد که این توکنها میتوانند کلید دیجیتالی عمارت مجازیتان در روبلاکس باشند، آنگاه بوووم! بازارشان رونق میگیرد.
شما همین حالا هم سرگرمی خود یعنی خرید میمها (meme) را به زیرساختی حیاتی برای آینده اینترنت تبدیل کردهاید و احتمالا ارزش تمام ارزهای دیجیتالی که در اختیار دارید هم افزایش یافتهاند.
هیچ تضمینی وجود ندارد که مردم حتی بخواهند در دفتری مجازی بدون پا بنشینند، یا با «دریمورکز» مارک زاکربرگ، پوکر بازی کنند چه برسد به اینکه بتوان تضمینی داد که فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده بخواهند بهاندازه گوشیهای هوشمند و رایانهها رایج و فراگیر شوند. حتی ممکن است چنین بهنظر برسد که متاورس واقعی، چیزی جز بازیهای واقعیت مجازی جالب و آواتارهای دیجیتالی در تماسهای پلتفرم زوم نباشد، اما عمدتا هنوز فکر میکنیم که چیزی شبیه به اینترنت است.
مقایسه ایدههای اولیه امروزی متاورس و اینترنت اولیه، بههمراه استدلالهایی از این دست که همه چیز رو به بهبودی است و پیشرفتی خطی وجود دارد، امری وسوسهانگیز و در عینحال غیرقطعی است.