در ماه‌های اخیر، به‌دلیل شرایط خاص بیماری کرونا، گرایش به انواع بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی و به‌خصوص بازی‌های تلفن همراه بسیار زیاد شده است و همین موضوع نگرانی‌های زیادی را در مورد احتمال وابستگی به این‌گونه بازی‌ها و تأثیرات منفی آن‌ها بر ذهن افراد و به‌خصوص کودکان و نوجوانان موجب شده است.

 

بازی کردن در فضای مجازی، یکی از دستاوردهای دنیای مدرن است. از زمانی که اولین نسل بازی‌ها(تی‌وی گیم و سپس آتاری و سگا و…) از راه رسیدند، می‌شد حدس زد که تغییرات عمده‌ای در زندگی انسان و به‌خصوص کودکان و نوجوانان اتفاق خواهد افتاد. بازی‌های ویدئویی و کامپیوتری روز به روز مدرن‌تر و متنوع‌تر می‌شوند و جذابیت‌های‌شان افزوده می‌شود. این بازی‌ها حالا بسیار شبیه دنیای واقعی هستند و وقتی وارد آن‌ها می‌شوید، خروج از آن حتی برای بزرگسالان نیز خیلی سخت است، چه برسد به کودکان و نوجوانان. همین‌گونه است که واژه‌ی گِیمر برای این افراد خلق می‌شود.
یکی از نگرانی‌ها و کابوس‌های والدین، وابستگی بیش از حد و اعتیادگونه‌ی کودکان و نوجوانان به این بازی‌ها و دور شدن از دنیای واقعی و آسیب‌های جسمی و روحی ناشی از این بازی‌ها است. این مطلب می‌کوشد تعریف جامع و کامل و ملموسی از این وابستگی ارائه داده و تأثیرات و چگونگی مقابله با آن را ذکر کند و از اضطراب والدین در این مورد بکاهد.

  • نیمی از جمعیت درگیر هستند

بنابر آمار انجمن روانپزشکان آمریکا، حدود ۱۶۰ میلیون آمریکایی بزرگسال از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند؛ اما درصد افرادی که شرایط لازم برای داشتن اختلال بازی‌های کامپیوتری را دارند بسیار اندک است. سن بازی‌کنندگان از زیر ۱۸ سال تا بالای ۵۰ سال است و عامل جنسیت تقریباً برابر است.

  • تعریف مشکل

تعریف سازمان بهداشت جهانی از این اختلال شامل موارد زیر است:
– الگوی رفتاری برای حداقل ۱۲ ماه که در آن بازی کردن از کنترل خارج شده باشد.
– این الگوی رفتار باید نشانگر اولویت دادن به بازی باشد، به‌طوری‌که این اولویت‌دهی باعث اختلال در عادات و فعالیت‌های روزانه شود.
– تداوم یا شدت بازی با وجود تأثیرات منفی آن بر تحصیل، روابط و شغل افزایش یابد. به‌طور مثال، نوجوانی که به‌جای درس خواندن، صرفاً بازی کند و در امتحانات قبول نشود یا حتی غذا خوردن و خوابیدن فرد را کاملاً تحت تأثیر قرار داده و مختل کند.

  • بی‌قانونی

روانپزشک اطفال و نوجوانان، دکتر ویکتور فورناری، که در این زمینه بسیار کار کرده است می‌گوید خانواده‌های زیادی را با مشکل مشابه دیده است. «یک خانواده، اصولاً درباره‌ی ساعت استفاده از تلویزیون قوانینی دارد، اما افراد همین خانواده به‌خصوص کم‌سن‌ها با وجود تهدید به تنبیه، به‌کار خود ادامه می‌دهند. بازی‌های کامپیوتری حتی از تلویزیون هم وابستگی شدیدتر و همه جانبه‌تری خلق می‌کنند.»
موضوع صرفاً وابستگی نیست؛ بلکه بازی‌های خشن مانند شرکت در یک کار تیمی برای کشتن دشمنان، برای افراد جوان بیشترین آمار اعتیاد را دارد. او همچنین می‌افزاید بعضی بازی‌ها چنان در دنیا شهرت پیدا کرده‌اند که مدارس به والدین هشدار می‌دهند مراقب دسترسی فرزندان‌شان به آن‌ها باشند. اضافه کردن این اختلال به کتاب‌های مرجع روانپزشکی در سرتاسر جهان می‌تواند به معنای پوشش بیمه برای درمان آن نیز باشد و این اتفاقی است که در بسیاری از کشورهای جهان افتاده است. دکتر فوناری سال گذشته در این مورد گفته بود: «من فکر می‌کنم این مدخل اضافه شده به ما فرصت می‌دهد تا شناسایی و تشخیص این اختلال را کشف کنیم. چراکه باعث جلب توجه پزشکان و همین‌طور پرداخت حق بیمه‌ی درمان آن می‌شود.»
در حال حاضر، کمک گرفتن برای درمان افراد مبتلا به این اختلال که عموماً در این مورد مقاومت خاصی دارند، کار سختی است. مثلاً در آمریکا تنها چند مرکز محدود در این خصوص به ارائه‌ی خدمات می‌پردازند و شاید یک دلیل آن این است که خود پزشکان به درستی شیوه‌ی درمان این اختلال را نمی‌دانند. در کره‌ی جنوبی که یکی از اولین کشورهایی بود که این مشکل را مشکلی ملی نامید، مراکز بازپروری، آمار موفقیت پایینی دارند و بسیار هم گران‌قیمت هستند. ضمن این‌که مشخص نیست آیا این اختلال را باید مانند دیگر اختلالات روانی یا اعتیاد درمان کرد یا خیر. در کتاب منبع اختلالات تصویری آمده: «همیشه برای شما سؤال است که آیا رفتار یک فرد، وسواسی است یا خیر. ممکن است فردی که دچار اختلال وسواسی جبری است به‌گونه‌ای وسواسی بازی کند، اما در کنار آن بقیه‌ی فعالیت‌ها مانند بررسی درها یا شستن دست‌ها را نیز به‌طرز وسواس‌گونه‌ای انجام دهد. این‌جا تشخیص وابستگی او به بازی از بیماری اختلال وسواسی جبری و نیز درمان کردن هر دو مشکل بسیار سخت می‌شود»

  • شبهاتی درباره‌ی تعریف مشکل

برخی متخصصان حوزه‌ی روانپزشکی، به اضافه شدن این اختلال به کتاب‌های مرجع روانپزشکی و روانشناسی بی‌توجه هستند، چراکه پشتوانه‌ی تحقیقاتی کافی برای دسته‌بندی آن به عنوان اختلال ندارد. به عقیده‌ی آن‌ها، درست است که این بحث برای ۳۰ سال اخیر ادامه داشته، اما تعریف مشکل مبهم است و علائم و شیوع آن مشخص نیست. ضمن این‌که نمی‌دانیم این یک اختلال جداگانه است یا بخشی از یک اختلال از پیش موجود.
فدراسیون بازی‌های کامپیوتری اروپا نیز این عمل را که اعتیاد به بازی جزو وابستگی‌های خطرناک نامیده شود، مورد انتقاد قرار داده است. آن‌ها در بیانیه‌ی خود اعلام کردند که آمار سازمان بهداشت جهانی در این مورد کافی نیست و بازی‌های کامپیوتری همیشه از طرف جامعه‌ی پزشکی مورد مخالفت قرار گرفته است، درحالی‌که درخصوص فواید این بازی‌ها و به‌خصوص تأثیر آن‌ها در دوران همه‌گیری کووید-19 به اندازه‌ی کافی مطالعه نشده است.

  • نظر روانپزشکان

کتاب معیار تشخیصی و آماری اختلالات روانی، این اختلال را به مجموع اختلالات خود اضافه کرده است. به‌رغم مخالفت‌ها، این انجمن معیارهای زیر را برای این اختلال معرفی کرده است:
– تمرکز زیاد بر بازی‌های آنلاین
– علائم محرومیت، زمانی که اینترنت یا خود بازی در دسترس نیست (غم، اضطراب، تحریک‌پذیری، عصبانیت و…)
– نیاز رو به رشد و افزایش ساعات بازی کردن
– عدم توانایی در کمتر بازی کردن، تلاش‌های ناموفق برای ترک عادت
– کنار گذاشتن فعالیت‌های دیگر و عدم علاقه به فعالیت‌هایی که پیش از این رضایت‌بخش بودند
– تداوم بازی به‌رغم مشکلات
– گول زدن افراد خانواده و دوستان درباره‌ی زمانی که صرف بازی می‌شود
– استفاده از بازی‌ها برای رهایی از احساسات منفی مانند احساس گناه یا ناامیدی
– احتمال از دست دادن یک رابطه یا شغل، به‌دلیل بازی کردن
برای این‌که تشخیص در مورد فرد داده شود، باید فرد ۵ مورد از علائم فوق را داشته باشد.

در یک مطالعه که در سال‌های ۲۰۱۷ و 2018 در کانادا، آمریکا و آلمان صورت گرفت، نزدیک به ۱۹۰۰۰ بازی‌کننده‌ی حرفه‌ای به پرسش‌نامه‌ای درباره‌ی علائم اختلال وابستگی شدید به بازی پاسخ دادند. تیم بررسی‌کننده‌ی پرسش‌نامه‌ها، در نهایت اعلام کرد که بیش از ۶۵ درصد مشارکت‌کنندگان هیچ علامتی از اختلال نداشتند. تنها ۲.۴ درصد از نمونه‌ها، ۵ مورد از علائم مورد نیاز برای تشخیص را دارا بودند. بر همین اساس، متخصصان وجود این اختلال را محل بحث می‌دانند. چرا که داده‌های موجود نشان می‌دهد که بازی کردن یکی از فاکتورهای کوچک مشکل اصلی است. بنابراین روش‌های درمانی ممکن است به جای کمک کردن، آسیب‌زا باشند. ضمن این‌که به‌جای بازی، می‌توان از هر فعالیتی مانند خوردن، ورزش و کار کردن نیز به عنوان اعتیاد نام برد.
یک مطالعه‌ی جدید در سال 2019 و قبل از شروع همه‌گیری کرونا نشان داده بود که اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری می‌تواند یک مشکل واقعی باشد، اما شیوع آن در حدی نیست که از آن صحبت می‌شود. البته قطعاً در دوران بعد از همه‌گیری کووید-19، مطالعات بیشتر و گسترده‌تری در این خصوص انجام خواهد شد که اطلاعات بیشتری را منتشر خواهد کرد.

آخرین مقالات منتشر شده

یک مشکل مبهم در گلو

مشکلات تیروئید شایع هستند و به‌خصوص در خانم‌های بسیاری می‌توانید ردپای این مشکلات را ببینید. البته خیلی مواقع هم افراد دچار اختلالات تیروئید هستند و از آن خبر ندارند. برخی

ادامه مقاله »

به بهانه روز جهانی آزمایشگاهیان

دکتر سید علی‌اکبر سیدمهدی، عضو شورای عالی سازمان نظام‌پزشکی و رییس سازمان نظام‌پزشکی ورامین، با بیان این‌که طب آزمایشگاهی، رشته‌ای بالینی است که حدود 75 درصد از فرایندهای تشخیص، درمان،

ادامه مقاله »

وقتی مس خطرناک می شود

بیماری ویلسون یک بیماری ژنتیکی است. اگرچه میزان شیوع آن بالا نیست، اما بیماری مهمی ارزیابی می‌شود و یک نکته‌ی مهم در مورد آن، این است که برخی از موارد

ادامه مقاله »

خوش آمدید!

لطفا از طریق فرم زیر به حساب کاربری خود وارد شوید

بازیابی گذرواژه

لطفا جهت بازیابی گذرواژه، نام کاربری و یا ایمیل خود را وارد نمائید.

ورود / عضویت

Add New Playlist